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Unidad 1: La Computadora

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Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos, para convertirlos en información conveniente y útil, que posteriormente se envía a las unidades de salida, para que pueda ser analizada y utilizada por humanos. Un ordenador está formado físicamente por numerosos circuitos integrados y muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa ( software ). Dos partes esenciales la constituyen, el hardware ( hard  = duro) que es su estructura física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etc), y el software que es su parte intangible (programas, datos, información, señales digitales para uso interno, etc). Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad central de procesamiento, una memoria principal y algún dispositivo de entrada y otro de salida. Los dispositivos de salida permiten el ingreso de datos, la CPU se encarga de su procesami

Unidad 2: Sistemas de Numeración

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Desde tiempos muy remotos el hombre sintió la necesidad de contar sus rebaños, hacer trueques, realizar intercambios comerciales, llevar un calendario que les permitiera saber cuál era la mejor época para la siembra y cuándo debían recogerla. Había que contar los días y para ello utilizaban números naturales. Ha sentido el deseo de contar antes, incluso, que el de escribir, pero la utilización de los sistemas actuales de cálculo, incluyendo el cero, es relativamente reciente. Entre sus defectos, uno que ha jugado un papel fundamental en la historia de los números, es que no posee percepción directa e inmediata de grupo de objetos mayores de 4 unidades. Es decir, sin aprendizaje previo, sólo puede reconocer de un golpe cuando un grupo está formado por 1, 2, 3 ó 4 individuos. A partir de ahí, se ve obligado a contar. Y es precisamente eso lo que viene haciendo desde tiempos inmemoriales con el fin de adaptarse al medio, aprovechar las oportunidades de su entorno, evitar amenazas y trans

Unidad 3: Constantes y Variables

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Una  constante  es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa. Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes se declaran en una sección que comienza con la palabra reservada  const . Después de declarar una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal de un programa . Tienen varios usos: ser miembro en una expresión , en una comparación, asignar su valor a una variable, etc.                 Se puede hacer una  división  de las constantes en tres clases: constantes literales (sin nombre) constantes declaradas (con nombre) constantes expresi ón  variable  es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.

Unidad 4: El pseudocódigo

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En Ciencias de computación, y análisis numérico, el  pseudocódigo  (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal ​ del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo. Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación  real,  pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas . El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código del lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los

Unidad 5: Algoritmos

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En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un calculo o un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).​ Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba eratóstenes  que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo. A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos. Esto fue realizado por Alonzo Church en 1936 con el concepto de “calculabilidad efectiva” basada en su Calculo Lamband y por Alam Turing basándose en la Maquina de Turing. Los dos enfoques son equivalentes, en el sentido en que se pueden resolver exactamente los mismos problemas con ambos enfoques.

Unidad 6: El Hardware

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La palabra  hardware  en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema informático ; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.  Cables, gabinetes o cajas, perifericos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado componen el hardware; contrariamente, el soporte lógico e intangible es el llamado software. El término es propio del idioma del ingles, su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se lo ha adoptado tal cual es y suena. La real academia española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». ​ El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras, también es a menudo utilizado en otras áreas de la vida diaria y la tecnología. Por ejemplo,  hardware  también se refiere a herramientas y máquinas, y en electrónica hardware se refiere a todos los componentes electrónicos, eléctricos, electromecánicos, mecánicos, c